Les 30 ans du JDS moderne : 2ème partie (1992-2001)

par Frédérick le 9 novembre 2009

Lisez d’abord la première partie en cliquant ici.

L’âge d’or de la suprématie des auteurs allemands sur le JDS moderne et les débuts de l’Internet ludique (1992-2000)

Les années 1980 avaient été dominées par deux auteurs d’origine américaine (et aujourd’hui malheureusement disparus) : Sid Sackson et Alex Randolph. Mais au tournant des années 1990, les auteurs allemands vont montrer leur maîtrise dans les mécanismes ludiques, notamment avec des auteurs comme Reiner Knizia, Klaus Teuber ou Wolfgang Kramer.
La deuxième moitié de cette décennie sera celle de la mise en avant de mécaniques plus complexes, notamment via les différentes récompenses ludiques. A ce titre, les membres du jury du Spiel des Jahres éliront des jeux qui plaisent souvent aux germanoludophiles. Un exemple ? Entre 1995 et 2001, quatre lauréats du Spiel des Jahres ont également obtenu le Deutscher Spiele Preis ! Précisons qu’aucun autre jeu n’a ensuite réussi l’exploit de remporter ces deux prix allemands la même année jusqu’à… 2009 (Dominion, D. X. Vaccarino, 2009).


1992 : L’éclosion ludique de Reiner Knizia

Au tout début des années 1990, un auteur allemand fait irruption sur les plateaux. De jeux. Il s’agit de Reiner Knizia, qui va progressivement se révéler comme l’un des tous meilleurs auteurs des années 1990, certains diront même le meilleur. En 1992 par exemple, Knizia sort deux excellents jeux : Quo Vadis et Modern Art. Dans la même année.

Quo VadisQuo Vadis est un jeu de négociation se déroulant à l’époque romaine. Dans ce jeu, les joueurs doivent devenir sénateur à la place des sénateurs, et ne surtout pas rendre à César les lauriers qui lui appartiennent. Quo Vadis possède deux idées innovantes. La première, qui est une caractéristique qu’on retrouvera ensuite très souvent chez cet auteur, nous vient de conditions de victoire très particulières. Pour prétendre à la victoire, il est nécessaire d’avoir obtenu une place au Sénat, c’est une condition sine qua non. Mais le vainqueur est le joueur ayant reçu le plus de lauriers, ce qui s’avère bien différent.
DiplomacyL’autre grande idée du jeu vient du mécanisme des accord passés entre les joueurs. Si les négociations, les accords et les traîtrises existent alors depuis longtemps dans les JDS (comme dans Diplomacy par exemple, Calhammer, 1958), l’approche est ici nouvelle : lorsqu’un joueur passe un accord avec un autre, il doit le tenir jusqu’à la fin du prochain tour de son adversaire. Ensuite, les deux joueurs ne sont plus du tout tenus par leurs accords, et peuvent à nouveau se mettre des bâtons dans les roues.

I'm the bossRette sich wer kannLa courte alliance rend le jeu tendu et passionnant. On notera qu’entre 1992 et 1994, un grand nombre de jeux de… trahison ont été édités : Rette sich wer kann (Wettering, 1993), Kohle, Kies und Knete (Sackson, 1994, heureusement :-) réédité sous un nom plus facile à prononcer pour les francophones : IntrigeI’m the Boss), et le fabuleux Intrige (Dorra, 1994). De par la simplicité de ses règles et la nécessité de trahir ses engagements, Intrige réussira l’exploit d’être un jeu de négociation/trahison extrêmement court, et particulièrement tendu.

L’une des particularités de Quo Vadis est que les illustrations ont été réalisées par celui qui deviendra la référence dans ce domaine : Franz Vohwinkel. Quo Vadis est le cinquième jeu illustré par Vohwinkel, seulement un an après la fin de ses études de design graphique ! Il a illustré à ce jour près de 250 jeux différents !

Modern ArtToujours en 2002, Knizia sort également un jeu d’enchères exceptionnel : Modern Art. Dans ce jeu, il s’agit d’acheter (et de vendre) des tableaux d’un goût douteux en anticipant sur la côte probable que pourront avoir les artistes en fin d’année. Il existe 5 types d’enchères différents suivant les tableaux, ce qui permet à ce jeu d’opportuniste de ne pas (du tout) sombrer dans la répétitivité, et de s’avérer particulièrement tendu. Modern Art gagne le Deutscher Spiele Preis 1993, et est nominé au Spiel des Jahres.Neue Spiele in alten Rom

Comme le prouvera la sortie en 1994 de Neue Spiele im Alten Rom (véritable OVNI ludique avec un matériel d’une qualité très faible mais contenant des mécanismes exceptionnels), la grande qualité de Knizia est d’épurer ses jeux au maximum. De ce fait, on retrouve peu de jeux de cet auteur dont la durée dépasse les 2 heures, exception faite du Seigneur des Anneaux s’il est joué avec ses extensions.

QuartoEnfin, il est à noter qu’un jeu pour 2 joueurs va rafler un grand nombre de prix au début des années 1990: Quarto (Muller, 1991). Il est notamment nominé au Spiel des Jahres 1993 et est élu As d’Or en France en 1994. Quarto est une évolution très avancée du morpion. A son tour, chaque joueur pose une pièce pour tenter de faire une ligne de 4 pièces ayant des caractéristiques communes (soit de même couleur, soit de même taille…). La grande idée de ce jeu qu’on retrouvera étonnement assez peu ultérieurement est que les joueurs ne choisissent pas le pion qu’ils vont jouer, mais il est imposé par l’adversaire. zertzIl faut donc faire en sorte de réduire les possibilités de l’adversaire de telle sorte qu’il soit contraint de nous faire gagner. On remarquera que dans ce jeu avec des pièces blanches et noires, les joueurs ne jouent pas une couleur en particulier, on retrouvera cette particularité dans Zertz (Burm, 1999), par exemple. L’unique défaut de Quarto est qu’il n’est pas rare qu’une partie soit perdue par une erreur d’inadvertance d’un des joueurs, qui confie une pièce gagnante à son adversaire alors que d’autres choix existaient ! Heureusement, ce jeu est très rapide et appelle bien souvent une revanche.


1993-1995 : Deux bombes ludiques

En termes commerciaux, deux bombes ludiques font leur apparition dans les années 1990. La première explose en 1993 avec un jeu d’en genre nouveau : le jeu de cartes à collectionner. Même si ce type de jeu ne correspond pas exactement aux JDS modernes tel que nous l’entendons ici, la révolution ludique proposée par les jeux de cartes à collectionner doit être prise en compte. En outre, il a contribué également à faire entrer de nombreux adolescents et étudiants dans les boutiques spécialisées, ce qui n’est pas un fait anodin.

magicMagic The Gathering devient le premier représentant de ce type de jeux en 1993, et reste à ce jour le plus connu d’entre eux. Il fut créé par Richard Garfield et est édité par Wizards Of The Coast. L’année de l’obtention de son doctorat en mathématiques, à 30 ans tout de même, et alors qu’il cherche un éditeur pour le jeu de programmation Roborally (qui sortira finalement en 1994), Richard Garfield crée un modèle économique tout simplement génial : les joueurs doivent acheter des paquets de cartes sans même en connaître le contenu exact. Le seul moyen de lutter contre la malchance d’avoir acheté un paquet de cartes peu intéressantes est donc… d’en acheter un autre !
Mais ce n’est pas tout. Il fallait créer l’envie. Et pour cela, les cartes ne sont pas éditées en nombre identique, si bien que les meilleures cartes sont plus rares. L’envie de posséder des cartes puissantes et rares (et très chères si on les revend), créera une véritable course à l’achat.
RoborallyEnfin, en termes de mécanisme, Magic The Gathering innove complètement : les joueurs peuvent « construire leurs decks », c’est-à-dire choisir les cartes qu’ils vont jouer. Le plaisir ludique est alors présent à 3 niveaux : imaginer ce que les adversaires vont probablement choisir comme cartes (le fameux métagame), la réflexion personnelle pour construire son deck en fonction de cela… et la partie de cartes elle-même ! Tout cela fait de Magic The Gathering un jeu vraiment à part.

All wound up

Fairy TalesAu-delà de l’aspect commercial contestable de Magic The Gathering, créer un jeu qui soit compatible avec près de 15000 cartes tout en restant passionnant reste un exploit. Cette manière de construire des decks donnera des idées aux auteurs de JDS, notamment dans les choix des cartes en main au départ, et dans le mécanisme de draft : All Wound Up (Breitenstein, 2004), Fairy Tale (Nakamura, 2004), etc. Magic the Gathering est élu As d’Or en 1996.

CondottièreColons-de-cataneEn 1995 sort l’autre bombe ludique, LE jeu qui fait basculer les JDS dans une nouvelle ère, selon certains avis. En tous cas, c’est le jeu qui fait connaître les jeux « allemands » à un public plus large que les passionnés d’alors : Les Colons de Catane (Teuber, 1995). Ce jeu de développement et de commerce se caractérise par un plateau modulable à base d’hexagones, par une présence du hasard probabilisé, et par une accessibilité importante pour la grand public. A ce jour, le jeu aurait été vendu à plus de 10 millions d’exemplaires toutes éditions confondues, ce qui en a fait une vraie locomotive pour la reconnaissance des JDS medicimodernes auprès du grand public. Il décroche bien sûr le Deutscher Spiele Preis et le Spiel des Jahres en 1995 (le quatrième et actuellement dernier Spiel des Jahres pour Klaus Teuber), au détriment d’autres bons jeux sortis cette année-là comme Condottière (Ehrhardt) et Medici (Knizia).

1996 : Le retour de la déferlante Kramer

Wolfgang Kramer avait déjà réussi l’exploit d’obtenir deux fois de suite le Spiel des Jahres en 1986 et 1987. Le milieu des années 1990 sera à nouveau l’ère de la domination de Kramer sur les prix allemands.  Il obtient en effet trois Deutsche Spiele Preis entre 1994 et 2000, ainsi que trois Spiel des Jahres entre 1996 et 2000.

El GrandeIl réussit le doublé en 1996 avec El Grande, qui s’installe comme le jeu de majorité de référence. Dans ce type de jeux, les joueurs doivent disposer leurs pions pour devenir… majoritaire, ce qui leur confie alors un avantage. Le plus souvent, il s’agit de territoires dans lesquels il convient d’être majoritaire, comme dans Die Kaufleute von Amsterdam (Knizia, 2000), Carcassonne (Wrede, 2000), Carolus Magnus (Colovini, 2000), 1960 : Kennedy contre Nixon (Leonhard et Matthews, 2009), et de très nombreux autres. Mais il peut également aussi s’agir de sociétés cotées en bourse (Airlines, Moon, 1990), de personnages (Louis XIV, Dorn, 2005), de lieux (Palais Royal, Georges, 2008), etc. Les thèmes ne manquent pas !

Palais royal Carolus Magnus Die Kaufleute von Amsterdam Louis XIV Airlines

El Grande fut illustrée par Doris Matthaus, qui se distingue particulièrement par le fait qu’elle est à la fois illustratrice de jeux à succès comme Carcassonne (2001), Tigre et Euphrate (1998) et Sankt-Petersburg (2004) pour ne citer que les jeux ayant obtenu également le Deutscher Spiele Preis, et auteur de jeux : Igel Argern (1990, réédité sous le nom de Heriss’Olym-pik), Arche Opti Mix (2005), etc. Cette double-fonction est assez rare dans les JDS modernes. Toutefois, un autre exemple très connu en France nous vient de Dominique Ehrhard, qui est également un auteur à succès avec entre autres Marrakech en 2007 ou Sylla en 2008, un illustrateur accompli (l’édition française de Medici, 2005), et qui a même illustré les jeux dont il était l’auteur comme Crazy Circus (2002) et Broc et Troc (2004).

Sankt Petersburg 1960  kennedy contre Nixon Igel Argern Arche opti mix

Sylla Crazy Circus Marrakesh broc et troc

Jungle SpeedToujours au milieu des années 1990, en France, deux créations vont accélérer l’ouverture des JDS au grand public. La première est l’œuvre de deux auteurs français : T. Vuarchex et P. Yakovenco. Jungle Speed –c’est le nom de leur jeu- va grandement contribuer à l’intrusion des JDS dans les chaumières… estudiantines pour l’essentiel. Jungle Speed est inspiré de jeux traditionnels : le jeu du criquet et le jeu du bouchon. Il s’agit d’attraper un totem le plus rapidement possible, lorsque deux cartes identiques ont été révélées par les joueurs.
De par sa popularité et son succès commercial, avec plus d’un million d’exemplaires vendus, Jungle Speed sera en France la vraie locomotive commerciale des JDS au début des années 2000.  Il est intéressant de noter qu’après une période d’auto-édition en 1996-1997 (à 10000 exemplaires s’il-vous-plaît), le jeu est d’abord sorti en allemand en 1999 (Arruba), avant d’être édité en français en 2000 ! S’il n’est pas le premier jeu de rapidité édité -on pense notamment à Halli Galli (Shafir, 1990), à Set ! (Falco, 1991), ou même à Cambio (1978, qui est la réédition de Pit, 1903 !)-, ce type de jeux se retrouve fréquemment sur les étals du fait de leur convivialité.

Cambio set ! halli Galli

oh les nainsTempete sur l'échiquierElixirL’autre évènement important en France est la création un an plus tôt, en 1995, d’Asmodée. Asmodée va grandement contribuer à  faire (re)découvrir les boutiques spécialisées au grand public, notamment avec ses « petits jeux » : Elixir (Barc, 2004), la réédition de Tempête sur l’Echiquier (Faidutti, 1991), Oh les nains (Des Pallières, 1997), etc.

1997-1999 : Les années fastes

BohnanzaEn 1997, un jeu de commerce fait son apparition : Bohnanza (Rosenberg). C’est un jeu de vente… de haricots. Le monde rural est décidément très présent dans les jeux de commerce, puisque Boursicocotte (Koltze, 1985) voire carambouillemême Carambouille (Barc, 2004) y font également référence. La grande trouvaille de ce jeu est que l’ordre des cartes en main est immuable, et que les joueurs doivent d’abord jouer la première carte avant de pouvoir jouer la seconde. Le jeu sera un succès immense, comme le prouve le nombre d’extensions créées depuis sa première édition.

dominionCarcassonneEn 1998 sort Tigre et Euphrate, le premier gros jeu de Knizia (le terme gros fait ici plutôt référence à un degré de complexité relativement élevé). De manière assez incroyable, Tigre et Euphrate semble être l’un des plus anciens jeux de « pose de tuiles » (à proprement parler) encore édité. Bien sûr, certains jeux comportent des mécaniques proches mais il n’est pas aisé de lui trouver des prédécesseurs parmi les jeux de pose de tuile. Vous pourrez aisément compléter cette information. Depuis ce jeu en tous cas, un grand nombre de jeux de tuiles ont été édités, dont Carcassone (K.J. Wrede, 2001) qui sera le dernier jeu à gagner à la fois le Spiel des Jahres et le Deutscher Spiele Preis avant Dominion en 2009.

EuphratTigre et Euphrate se singularise par son dynamisme. En effet, les tuiles précédemment posées peuvent facilement être détruites par des conflits lorsque des royaumes se rapprochent. Parmi les jeux édités dans les années 1990, Tigre et Euphrate est à ce jour le jeu le mieux noté sur le BoardGame Geek. Avec ce chef-d’œuvre, Knizia obtient son deuxième Deutscher Spiele Preis. Il codétient d’ailleurs le record du nombre de victoire dans ce prix, puisqu’il l’a obtenu à quatre reprises, à égalité avec Klaus Teuber.gipf

Toujours en 1998, il est à noter qu’un jeu pour 2 joueurs est nominé au Spiel des Jahres : Gipf (Burm). Il sera le premier jeu d’un ensemble cohérent d’excellents jeux pour 2 joueurs, tous du même auteur et édités entre 1998 et 2007, le projet Gipf.

torrestikalA la fin des années 1990, un quatuor exceptionnel va occuper le devant de la scène. Les représentants de ce quatuor sont deux auteurs (Kramer et Kiesling), un éditeur (Ravensburger) et un mécanisme (les points d’action). En effet, les 2 auteurs vont rafler les 2 dernières éditions du JDS du siècle dernier (obtenant au passage un Deutscher Spiele Preis), avec deux jeux édités par Ravensburger et dont les mécanismes centraux sont les points d’action : Tikal (1999) et Torres (2000). Si Tikal nous immerge dans une thématique des plus réussies (les mayas), Torres se révèle moins accrocheur au niveau du thème, mais tout aussi réussi au niveau ludique.
javamexicaPour les amateurs, on notera que deux autres jeux proches de Tikal seront édités (proche en termes de gamme, de graphismes, d’exotisme, et bien sûr avec le même éditeur et les mêmes auteurs) : il s’agit de Java (2000) et Mexica (2002).

Entre 1997 et 1999, un grand nombre d’autres très bons jeux vont être édités. Knizia (avec Durch die Wüste, Tadsch Mahal, Ra), Moon (Union Pacific, Elfenland), Kramer, Kiesling sont au sommet de leur art. On notera également les excellentes sorties de Chinatown (Hartwig), Citadelles (Faidutti), Giganten (Manz), et de Vinci (Keyaerts), pour ne citer qu’eux.

elfenland tadsch mahal ra chinatown citadelles union pacific

durch die wuste giganten Vinci 2

L’an 2000 : La mise en place progressive de l’Internet ludique

meeples choice 2001L’année 2000 est celle du lancement des sites ludiques les plus importants. Dès janvier de cette année est créé un groupe de discussion : Spielfriek. Ce n’est pas à proprement parler un site, mais les échanges qui y ont lieu sont alors extrêmement passionnants. Le Meeple Choice est la récompense qu’ils choisirent de décerner dès 2001, en élisant même des lauréats « a posteriori » pour les années 1995 à 2000 ! Chaque membre du groupe de discussion Spielfriek ayant le droit de vote dans cette élection, les lauréats furent souvent des jeux appréciés par les germanoludophiles.

BGGToujours pour la partie anglophone, 2000 est également l’année de création du Boardgame Geek. C’est avant tout une immense base de données, ainsi qu’un forum très actif sur lequel interviennent de nombreux auteurs de jeux, ce qui -entre autres- est particulièrement utile lorsque des doutes persistent sur la compréhension de points de règles.

Tric TracEn France, le site Tric Trac apparaît la même année. C’est également une base de données communautaire, et son forum est actuellement le plus important –et de loin- en langue française. C’est un passage obligatoire pour ceux qui souhaitent bénéficier de l’actualité récente en langue française, ou participer à des discussions entre passionnés.

BSW

Toujours en 2000 qui s’avérera donc déterminante pour l’internet ludique, un site de jeu est ouvert au public : BrettSpielWelt. C’est une plateforme sur laquelle les internautes peuvent jouer entre eux. Alexander Zbiek, qui en est  à l’origine, avait initialement conçu ce site pour jouer avec des amis qui avaient déménagé. Ce n’est qu’en 2000 qu’il l’ouvre au public. Le site contient aujourd’hui un grand nombre de jeux, et s’avère très pratique pour plusieurs catégories de joueurs :

  • ceux n’ayant pas de personnes de leur entourage intéressés par certains jeux,
  • ceux  souhaitant essayer des jeux avant de les acheter,
  • ceux souhaitant affronter des adversaires aguerris,
  • ou enfin les personnes éloignées souhaitant tout de même jouer ensemble.

L’immense avantage du site BrettSpielWelt est que les parties en ligne sont nettement plus courtes que les parties réelles, l’ordinateur gérant toutes les manipulations. Les inconvénients sont la dématérialisation du jeu, et l’absence de la partie « en société » du jeu de société (sauf à y inclure les « tchats »).

Pour clore ce deuxième volet des JDS modernes, il semble qu’on peut affirmer que les auteurs allemands ont complètement survolé la période, en n’hésitant pas à faire primer les mécaniques ludiques un peu plus complexes. Il faut dire que cette évolution a été facilitée par le rapprochement entre les choix du jury du Spiel des Jahres et ceux du Deutscher Spiele Preis. Mais pendant les années 2000, ces deux prix prendront ensuite des orientations très différentes. Le premier trouvera son lauréat parmi les jeux dits familiaux, alors que le second se rapprochera des attentes des joueurs passionnés. La plupart des autres récompenses feront également un choix marqué entre ces deux pendants du JDS moderne. Bien qu’il existe évidemment des tunnels entre ces deux versants de la même montagne, les joueurs aussi auront tendance à relativement se spécialiser dans l’un des deux versants.
aleaA ce titre, la création d’Aléa en 1999 cristallise cette réalité. En effet, Aléa avait pour objectif d’être la branche de Ravensburger qui éditerait des jeux pour les germanoludophiles aimant les jeux plus complexes. La séparation, afin d’avoir une politique d’édition claire, stigmatise cette différenciation entre jeux facilement accessibles, et jeux complexes. Nous observerons -entre autres- cette évolution des JDS modernes dans la troisième et dernière partie. Si si.

Commentaires (6)

 

  1. zachtman dit :

    Ce 2ème « opus » est aussi excellent que le 1er ! Quel bonheur pour un néophyte comme moi de pouvoir me renseigner sur l’historique des jds…

    A qd la suite ?

    encore bravo !

    Concernant Torres :
    Effectivement le thème est assez abstrait. Mais cela n’enlève en rien le plaisir d’y jouer car il est qd même, me semble t’il assez original …

  2. Frédérick dit :

    Bonjour,

    Pour en savoir sur un site, je t’invite (et cela de manière générale) à consulter la rubrique qui va bien. Et chez nous, c’est l’article « A propos de Gn et Jeux ». Certes nous ne l’avons pas nommé « site pas associatif » mais tu nous pardonneras aisément. Tu vas y trouver toutes sortes d’informations te permettant de savoir que ce site se veut amical, sympathique, non marchand, non associatif, bref sympa quoi.

    Nous ne sommes que de braves gens (enfin ça c’est à voir) qui essayons de produire des articles, soit pour informer, soit pour réfléchir sur le monde ludique, soit enfin pour mettre en avant des initiatives intéressantes.
    Ainsi, le lecteur avisé comprend aisément que nous ne parlons au nom de personne. D’ailleurs, même au-delà d’Internet, je t’invite à parler en ton nom : tu observeras avec perspicacité que ta vie sera plus simple. D’aucuns disent que le retour de l’être aimé est garanti sous 48 heures.

    J’avoue avoir du mal à comprendre la phrase concernant la « beauté de l’outil »… mais je suis sûr qu’elle est pleine de bon sens.

    Enfin, comment ne pas te remercier pour tes conseils lexicaux et grammaticaux ô combien judicieux. Je me dois de prendre exemple sur ton texte. D’ailleurs, j’oubliais : je m’excuse sincèrement de ne pas connaître les questions.

  3. Toto dit :

    Bonjour,

    Je suis contente de découvrir ce site mais il n’est pas clair.
    Est-ce un site personnel ou associatif?
    - Merci de le préciser car il y a un grand flou dans 3 types d’information fondamentales que tu présentes: l’espace public (ta liberté d’écrire), marchand (quels liens avec les éléments cités) et associatifs (mission informative).
    - Ton bandeau entretien ce flou: on ne sait pas si c’est un site personnel ou associatif. parles-tu au nom de la nuit du huis clos? pas clair.
    - nous contacter: qui est nous? un club, une asso, une bande d’amis? l’outil ne fait pas tout (joli et facile) encore faut-il l’éprouver d’abord réellement auprès de personnes qui ne sont pas dans ton entourage proche pour dire qu’il est joli.
    - Conseils: éviter les « phrases questions réponses » (pourquoi je fais ça, parce que) car vous ne connaissez pas les questions et les gens veulent des infos ; éviter de ce justifier (si tu en parles c’est que tu aimes ce jeu alors dit plutôt pourquoi)…etc
    Mettre plus de réserve avec des termes comme (je témoigne ou j’ai constaté un grand intérêt de) sur des sujets dont tu n’as pas les faits et la certitude.

  4. Frédérick dit :

    Merci !

  5. Alex dit :

    Article passionnant !
    Ton site a vraiment évolué, la grande classe !
    Bravo !

    Alexandre

  6. Jacques dit :

    je constate juste qu’il n’est pas fait mention, à l’occasion de la référence aux colons de catane, à ma participation à la finale des championnats du monde de ce jeu.

    L’article est donc incomplet.

    Sinon, excellent article.

Laisser un commentaire